Loading...
Normal
Czary występujące w Heroes III
Antymagia
Antymagia
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni oddział przed zaklęciami z poziomu 1-3. 15 SP
Podstawowy: Chroni oddział przed zaklęciami z poziomu 1-3. 12 SP
Zaawansowany: Chroni oddział przed zaklęciami z poziomu 1-4. 12 SP
Mistrzowski: Chroni oddział przed wszystkimi zaklęciami. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
12 8 8 4 8 8 12 10 12
Armagedon
Armagedon
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniÄ…c wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ na nim jednostki. 24 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 30
Podstawowy: Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniÄ…c wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ na nim jednostki. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 30
Zaawansowany: Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniąc wszystkie znajdujące się na nim jednostki. Obrażenia są o 30 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Armagedon - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 60
Mistrzowski: Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniąc wszystkie znajdujące się na nim jednostki. Obrażenia są o 90 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Armagedon - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 120
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 5 5 10 0 0 0
Åšciana ognia
Åšciana ognia
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małą ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Podstawowy: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małą ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Zaawansowany: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średnią ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Mistrzowski: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średnią ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ją pokonać. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 4 12 4 4 4 4 8
Aura artefaktów
Aura artefaktów
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdujÄ… siÄ™ artefakty. 2 SP
Podstawowy: Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdujÄ… siÄ™ artefakty. 1 SP
Zaawansowany: Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdujÄ… siÄ™ artefakty oraz wrodzy bohaterowie. 1 SP
Mistrzowski: Ujawnia miejsca na mapie, gdzie znajdujÄ… siÄ™ artefakty oraz wrodzy bohaterowie i ich miasta. 1 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 3 3 3 3 3 3 3 3
Łańcuch piorunów
Łańcuch piorunów
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty czterem oddziałom. 24 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 40) + 25
Podstawowy: Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty czterem oddziałom. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 40) + 25
Zaawansowany: Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty pięciu oddziałom. Obrażenia są o 25 punktów większe niż w wypadku użycia czaru łańcuch piorunów - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 40) + 50
Mistrzowski: Ściąga uderzenie pioruna na wybrany oddział wroga. Po uderzeniu piorun przeskakuje na najbliższy oddział raniąc należące do niego stworzenia z o połowę mniejszą siłą. Następnie piorun przeskakuje dalej w sumie zadając straty pięciu oddziałom. Obrażenia są o 75 punktów większe niż w wypadku użycia czaru łańcuch piorunów - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 40) + 100
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 10
Żądza krwi
Żądza krwi
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz o 3. 5 SP
Podstawowy: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz o 3. 4 SP
Zaawansowany: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki wręcz o 6. 4 SP
Mistrzowski: Zwiększa skuteczność ataku wszystkich oddziałów podczas walki wręcz o 6. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 10 5 5 10 5 5
Żywiołak ognia
Żywiołak ognia
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ognia. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 25 SP
Podstawowy: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ognia. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 20 SP
Zaawansowany: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ognia. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 3. 20 SP
Mistrzowski: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ognia. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 4. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 16 0 12 0 0 12
Żywiołak powietrza
Żywiołak powietrza
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków powietrza. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 25 SP
Podstawowy: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków powietrza. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 20 SP
Zaawansowany: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków powietrza. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 3. 20 SP
Mistrzowski: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków powietrza. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 4. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 14 0 16 0 0 0 12
Żywiołak wody
Żywiołak wody
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków wody. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 25 SP
Podstawowy: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków wody. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 20 SP
Zaawansowany: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków wody. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 3. 20 SP
Mistrzowski: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków wody. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 4. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 14 0 0 12 0 0 12
Żywiołak ziemi
Żywiołak ziemi
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ziemi. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 25 SP
Podstawowy: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ziemi. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 2. 20 SP
Zaawansowany: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ziemi. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 3. 20 SP
Mistrzowski: Pozwala na przyzwanie żywioÅ‚aków ziemi. Å»adne inne żywioÅ‚aki nie bÄ™dÄ… mogÅ‚y być przyzwane. Ilość przywołanych żywiołów = Siła magii × 4. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 14 16 16 12 0 0 12
Błogosławieństwo
Błogosławieństwo
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością. 5 SP
Podstawowy: Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością. 4 SP
Zaawansowany: Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością + 1dmg. 4 SP
Mistrzowski: Wybrany oddział atakuje wroga z największą możliwą dla niego skutecznością + 1dmg. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 5 5 0 0 3 3 5 5
Błyskawica
Błyskawica
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga. 10 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 10
Podstawowy: Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 10
Zaawansowany: Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru piorun - poziom podstawowy 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 20
Mistrzowski: Ściąga uderzenie pioruna na oddział wroga. Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru piorun - poziom podstawowy 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 50 20 6 50 50 4 25
Błyskawica tytana
Błyskawica tytana
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zadaje 600 punktów obrażeń. nie kosztuje nic tego, kto je rzuca. 0 SP
Podstawowy: Zadaje 600 punktów obrażeń, nie kosztuje nic tego, kto je rzuca. 0 SP
Zaawansowany: Zadaje 600 punktów obrażeń. Nie kosztuje nic rzucającego 0 SP
Mistrzowski: Zadaje 600 punktów obrażeń, nie kosztuje nic tego, kto je rzuca. 0 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 0 0 0 0 0 0
Berserk
Berserk
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: OddziaÅ‚ zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddziaÅ‚, nieważne czyj. Czar zadziała na jednostki w promieniu 1 hexa. 20 SP
Podstawowy: OddziaÅ‚ zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddziaÅ‚, nieważne czyj. Czar zadziała na jednostki w promieniu 1 hexa. 16 SP
Zaawansowany: OddziaÅ‚ zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddziaÅ‚, nieważne czyj. Czar zadziała na jednostki w promieniu 7 hexów. 16 SP
Mistrzowski: OddziaÅ‚ zaatakuje losowy wybrany najbliższy oddziaÅ‚, nieważne czyj. Czar zadziała na jednostki w promieniu 19 hexów. 16 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 10 5 0 0 5
Deszcz meteorów
Deszcz meteorów
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie. 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 25
Podstawowy: Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 25
Zaawansowany: Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie. Obrażenia są o 25 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Deszcz meteorów - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 50
Mistrzowski: Sprowadza deszcz meteorów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie. Obrażenia są o 75 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Deszcz meteorów - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 100
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 10
Fala śmierci
Fala śmierci
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. 10 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 10
Podstawowy: Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 10
Zaawansowany: Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Fala śmierci - poziom podstawowy. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 20
Mistrzowski: Wysyła falę śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy. Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Fala śmierci - poziom podstawowy. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 30
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 0 50 0 0 0 0
Fortuna
Fortuna
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa szczęście wybranego oddziału o 1. 7 SP
Podstawowy: Zwiększa szczęście wybranego oddziału o 1. 5 SP
Zaawansowany: Zwiększa szczęście wybranego oddziału o 2. 5 SP
Mistrzowski: Zwiększa szczęście wszystkich oddziałów o 2. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 6 4 4 2 2 4 4 2
Hipnoza
Hipnoza
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem. 18 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 10
Podstawowy: Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 10
Zaawansowany: Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem. Pozwala kontrolować oddziały mające o 10 punktów wytrzymałości więcej niż na poziomie podstawowym. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 20
Mistrzowski: Pozwala ci czasowo sprawować kontrolę nad wrogim oddziałem. Pozwala kontrolować oddziały mające o 40 punktów wytrzymałości więcej niż na poziomie podstawowym. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 25) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 8 6 0 8 4 4 12
Implozja
Implozja
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi. 30 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 75) + 100
Podstawowy: Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi. 25 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 75) + 100
Zaawansowany: Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi. Obrażenia są o 100 punktów większe niż w wypadku użycia czaru implozja - poziom podstawowy 25 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 75) + 200
Mistrzowski: Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi. Obrażenia są o 200 punktów większe niż w wypadku użycia czaru implozja - poziom podstawowy 25 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 75) + 300
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 14 16 20 12 0 0 13
Inferno
Inferno
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu! 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Podstawowy: Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu! 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Zaawansowany: Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu! Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Inferno - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 40
Mistrzowski: Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. Lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu! Obrażenia są o 60 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Inferno - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 80
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 10 5 5 0 0 10
Kamienna skóra
Kamienna skóra
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału o 3. 5 SP
Podstawowy: Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału o 3. 4 SP
Zaawansowany: Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału o 6. 4 SP
Mistrzowski: Zwiększa skuteczność obrony wszystkich oddziałów o 6. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 10 5 10 5 10 5 5
KlÄ…twa
KlÄ…twa
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością. 6 SP
Podstawowy: Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością. 5 SP
Zaawansowany: Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością - 1dmg. 5 SP
Mistrzowski: Wybrany oddział wroga atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością - 1dmg. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 3 5 10 5 0 0 0
Klonowanie
Klonowanie
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany. Klonuje stworzenia z poziomów 1-5. 24 SP
Podstawowy: Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany. Klonuje stworzenia z poziomów 1-5. 20 SP
Zaawansowany: Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany. Klonuje stworzenia z poziomów 1-6. 20 SP
Mistrzowski: Klonuje dowolną jednostkę. Klon rozpływa się, gdy zostanie zaatakowany. Klonuje stworzenia z dowolnego poziomu. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 10 5 5 5 0 0 10
Kontratak
Kontratak
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać jeden kontratak więcej na turę. 24 SP
Podstawowy: Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać jeden kontratak więcej na turę. 20 SP
Zaawansowany: Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać dwa dodatkowe kontrataki na turę. 20 SP
Mistrzowski: Wybrany oddział będzie miał szansę wykonać dwa dodatkowe kontrataki na turę. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 10 5 5 5 5 0 0 5
KrÄ…g zimna
KrÄ…g zimna
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 15
Podstawowy: Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału. 9 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 15
Zaawansowany: Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału. Obrażenia są o 15 punktów większe niż w wypadku użycia czaru strefa zimna - poziom podstawowy. 9 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 30
Mistrzowski: Wysysa ciepło ze strefy przylegającej do celu nie raniąc znajdującego się tam oddziału. Obrażenia są o 45 punktów większe niż w wypadku użycia czaru strefa zimna - poziom podstawowy. 9 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 60
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
16 16 16 0 12 12 12 4 12
Kula ognia
Kula ognia
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w jego pobliżu. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 15
Podstawowy: Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w jego pobliżu. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 15
Zaawansowany: Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w jego pobliżu. Obrażenia są o 15 punktów większe niż w wypadku użycia czaru kula ognia - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 30
Mistrzowski: Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w jego pobliżu. Obrażenia są o 45 punktów większe niż w wypadku użycia czaru kula ognia - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 60
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
8 8 8 50 12 16 12 2 12
Lodowy pocisk
Lodowy pocisk
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany. 8 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 20) + 10
Podstawowy: Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 20) + 10
Zaawansowany: Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru lodowy pocisk - poziom podstawowy. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 20) + 20
Mistrzowski: Wysysa ciepło z ciał wrogów zadając im rany. Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru lodowy pocisk - poziom podstawowy. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 20) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
50 50 6 0 6 6 4 50 25
Lot
Lot
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na wykorzystanie 60% punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową. Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem. 20 SP
Podstawowy: Pozwala na wykorzystanie 60% punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową. Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem. 15 SP
Zaawansowany: Pozwala na wykorzystanie 80% punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową. Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem. 15 SP
Mistrzowski: Pozwala na wykorzystanie wszystkich punktów ruchu do przelotu nad jakąś przeszkodą terenową. Koniec kolejki musi zakończyć się lądowaniem. 15 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 16 16 16 12 0 0 13
Magiczna strzała
Magiczna strzała
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika. 5 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Podstawowy: Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika. 4 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Zaawansowany: Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru magiczny pocisk - poziom podstawowy. 4 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Mistrzowski: Wysyła pocisk magicznej energii raniącej oddział przeciwnika. Obrażenia są o 20 punktów większe niż w wypadku użycia czaru magiczny pocisk - poziom podstawowy. 4 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 30
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
30 30 30 30 30 30 30 30 30
Magiczne zwierciadło
Magiczne zwierciadło
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 20%. 25 SP
Podstawowy: Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 20%. 20 SP
Zaawansowany: Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 30%. 20 SP
Mistrzowski: Odwraca działanie wrogich zaklęć odsyłając je w kierunku losowej jednostki wroga. Szansa powodzenia wynosi 40%. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 16 14 0 0 12 0 0 13
Miejski portal
Miejski portal
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Teleportuje bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater. 16 SP
Podstawowy: Teleportuje bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater. 12 SP
Zaawansowany: Teleportuje bohatera do dowolnego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater. 12 SP
Mistrzowski: Teleportuje bohatera do dowolnego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 10
Modlitwa
Modlitwa
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału o 2. 16 SP
Podstawowy: Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału o 2. 12 SP
Zaawansowany: Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wybranego oddziału o 4. 12 SP
Mistrzowski: Zwiększa siłę ataku, siłę obrony oraz szybkość wszystkich oddziałów o 4. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 5 5 0 0 0 0 0 5
Ożywienie
Ożywienie
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 30
Podstawowy: Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 30
Zaawansowany: Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia. Dodaje 30 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Ożywienie - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 60
Mistrzowski: Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość punktów życia. Dodaje 130 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Ożywienie - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 160
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 0 16 0 0 0 0
Oślepienie
Oślepienie
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu jest o połowę mniej skuteczny. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie. 10 SP
Podstawowy: Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu jest o połowę mniej skuteczny. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie. 8 SP
Zaawansowany: Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu zadaje tylko ćwierć normalnych obrażeń. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie. 8 SP
Mistrzowski: Oślepia stworzenia. Nie mogą się one ruszać ani kontratakować. Oślepienie trwa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie. 8 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 6 2 12 4 4 4 6 8
Ochrona przed ogniem
Ochrona przed ogniem
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia o 30%. 5 SP
Podstawowy: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia o 30%. 4 SP
Zaawansowany: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia o 50%. 4 SP
Mistrzowski: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia o 50%. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 3 3 3 3 3 3 3 3
Ochrona przed powietrzem
Ochrona przed powietrzem
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza o 30%. 7 SP
Podstawowy: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza o 30%. 5 SP
Zaawansowany: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza o 50%. 5 SP
Mistrzowski: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii powietrza o 50%. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
2 2 2 4 2 2 2 2 2
Ochrona przed wodÄ…
Ochrona przed wodÄ…
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody o 30%. 5 SP
Podstawowy: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody o 30%. 4 SP
Zaawansowany: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody o 50%. 4 SP
Mistrzowski: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii wody o 50%. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 3 3 3 3 3 3 3 3
Ochrona przed ziemiÄ…
Ochrona przed ziemiÄ…
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi. 12 SP
Podstawowy: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi. 9 SP
Zaawansowany: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi. Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed ziemią - poziom podstawowy. 9 SP
Mistrzowski: Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi. Ochrona jest prawie dwa razy bardziej skuteczna niż w wypadku zaklęcia Ochrona przed ziemią - poziom podstawowy. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 4 2 4 4 4 0 4
Ofiara
Ofiara
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. Ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. 25 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 3
Podstawowy: Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 3
Zaawansowany: Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. Ożywia więcej stworzeń niż zaklęcie Ofiara - poziom podstawowy. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 6
Mistrzowski: Niszczy jeden z przyjaznych oddziałów w zamian wskrzeszając inny. ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału. Przywraca więcej punktów życia niż zaklęcie Ofiara - poziom zaawansowany. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 10
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 0 0 20 16 12 0 0 0
Osłabienie
Osłabienie
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału o 3. 8 SP
Podstawowy: Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału o 3. 6 SP
Zaawansowany: Zmniejsza skuteczność ataku wrogiego oddziału o 6. 6 SP
Mistrzowski: Zmniejsza skuteczność ataku wszystkich wrogich oddziałów o 6. 6 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
2 2 2 8 4 4 4 4 4
Pech
Pech
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga o 1. 12 SP
Podstawowy: Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga o 1. 9 SP
Zaawansowany: Zmniejsza szczęście wybranego oddziału wroga o 2. Dwa razy skuteczniejsze niż na poziomie podstawowym. 9 SP
Mistrzowski: Zmniejsza szczęście wszystkich oddziałów wroga o 2. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 4 6 8 4 4 2 4
Pogromca
Pogromca
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału o 8 podczas walki ze smokami, behemotami i hydrami. 16 SP
Podstawowy: Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału o 8 podczas walki ze smokami, behemotami i hydrami. 12 SP
Zaawansowany: Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału o 8 podczas walki ze smokami, behemotami, hydrami, diabłami i aniołami. 12 SP
Mistrzowski: Zwiększa siłę ataku wybranego oddziału o 8 podczas walki ze smokami, behemotami, hydrami, diabłami, aniołami i tytanami. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 5 5 0 0 5
Pole minowe
Pole minowe
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery pola minowe widoczne tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch. 18 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 25
Podstawowy: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery pola minowe widoczne tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 25
Zaawansowany: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy sześć pól minowych widocznych tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 50
Mistrzowski: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy osiem pól minowych widocznych tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 100
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
8 8 8 6 8 12 8 2 4
Pole siłowe
Pole siłowe
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom. 12 SP
Podstawowy: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom. 9 SP
Zaawansowany: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średniej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom. 9 SP
Mistrzowski: W miejscu wskazanym przez gracza tworzy średniej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalające na przejście wrogim oddziałom. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 8 2 8 8 4 4 8
Precyzja
Precyzja
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość o 3. 8 SP
Podstawowy: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość o 3. 6 SP
Zaawansowany: Zwiększa skuteczność ataku wybranego oddziału podczas walki na odległość o 6. 6 SP
Mistrzowski: Zwiększa skuteczność ataku wszystkich oddziałów podczas walki na odległość o 6. 6 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
6 6 4 8 2 6 4 4 2
Promień osłabienia
Promień osłabienia
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony o 3. Zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale. 10 SP
Podstawowy: Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony o 3. zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale. 8 SP
Zaawansowany: Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony o 4. zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale. 8 SP
Mistrzowski: Osłabia oddział wroga zmniejszając jego zdolność obrony o 5. zaklęcie może być użyte kilkukrotnie na jednym oddziale. 8 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
6 4 6 12 4 6 6 6 8
Przyśpieszenie
Przyśpieszenie
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa szybkość (zasięg) wybranego oddziału o 3 pola. 6 SP
Podstawowy: Zwiększa szybkość (zasięg) wybranego oddziału o 3 pola. 5 SP
Zaawansowany: ZwiÄ™ksza szybkość (zasiÄ™g) wybranego oddziaÅ‚u o 5 pól. 5 SP
Mistrzowski: ZwiÄ™ksza szybkość (zasiÄ™g) wszystkich oddziałów o 5 pól. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 10 5 5 5 10 5 10 10
Przygnębienie
Przygnębienie
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga o 1. 16 SP
Podstawowy: Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga o 1. 12 SP
Zaawansowany: Zmniejsza morale wybranego oddziału wroga o 2. 12 SP
Mistrzowski: Zmniejsza morale wszystkich oddziałów wroga o 2. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 5 5 0 0 5
Przyzwanie okrętu
Przyzwanie okrętu
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Szansa powodzenia - 50%. 8 SP
Podstawowy: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Szansa powodzenia - 50%. 7 SP
Zaawansowany: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Jeżeli okręt nie istnieje - zostaje stworzony. Szansa powodzenia - 75%. 7 SP
Mistrzowski: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Jeżeli okręt nie istnieje - zostaje stworzony. Szansa powodzenia - 100%. 7 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 5 5 5 3 5 5 3 3
Radość
Radość
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zwiększa morale wybranego oddziału o 1. 12 SP
Podstawowy: Zwiększa morale wybranego oddziału o 1. 9 SP
Zaawansowany: Zwiększa morale wybranego oddziału o 2. 9 SP
Mistrzowski: Zwiększa morale wszystkich oddziałów o 2. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 4 2 4 4 12 2 4
Rozproszenie
Rozproszenie
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Usuwa działanie wszystkich czarów, pod których wpływem znajduje się własny oddział. 5 SP
Podstawowy: Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajduje się własny oddział. 4 SP
Zaawansowany: Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajduje się własny lub wrogi oddział. 4 SP
Mistrzowski: Usuwa działanie wszystkich czarów pod których wpływem znajdują się wszystkie oddziały na polu bitwy. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 10 10 10
Ruchome piaski
Ruchome piaski
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go na lokacji na polu walki lub na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery obszary pokryte ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki. 8 SP
Podstawowy: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery obszary pokryte ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki. 6 SP
Zaawansowany: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy sześć obszarów pokrytych ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki. 6 SP
Mistrzowski: Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy osiem obszarów pokrytych ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dla danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki. 6 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 6 4 4 4 6 6 4
Spacer po wodzie
Spacer po wodzie
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Pozwala na wykorzystanie 60% punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie. 12 SP
Podstawowy: Pozwala na wykorzystanie 60% punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie. 8 SP
Zaawansowany: Pozwala na wykorzystanie 80% punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie. 8 SP
Mistrzowski: Pozwala na wykorzystanie wszystkich punktów ruchu do chodzenia po wodzie. Koniec kolejki musi zakończyć się na lądzie. 8 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 10
Spowolnienie
Spowolnienie
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza szybkość (zasięg) wybranego oddziału wroga o 25%. 6 SP
Podstawowy: Zmniejsza szybkość (zasięg) wybranego oddziału wroga o 25%. 5 SP
Zaawansowany: Zmniejsza szybkość (zasięg) wybranego oddziału wroga o 50%. 5 SP
Mistrzowski: Zmniejsza szybkość (zasięg) wszystkich oddziałów wroga o 50%. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 10 10 10 5 5 5 5 10
Szał
Szał
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziaÅ‚u do 0 zwiÄ™kszajÄ…c równoczeÅ›nie siłę jego ataku o 100% wartości zredukowanej obrony. 16 SP
Podstawowy: Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziaÅ‚u do 0 zwiÄ™kszajÄ…c równoczeÅ›nie siłę jego ataku o 100% wartości zredukowanej obrony. 12 SP
Zaawansowany: Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziaÅ‚u do 0 zwiÄ™kszajÄ…c równoczeÅ›nie siłę jego ataku o 150% wartości zredukowanej obrony. 12 SP
Mistrzowski: Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziaÅ‚u do 0 zwiÄ™kszajÄ…c równoczeÅ›nie siłę jego ataku o 200% wartości zredukowanej obrony. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 5 5 0 0 5
Tarcza
Tarcza
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Osłania wybrany oddział redukując 15% ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz. 5 SP
Podstawowy: Osłania wybrany oddział redukując 15% ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz. 4 SP
Zaawansowany: Osłania wybrany oddział redukując 30% ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz. 4 SP
Mistrzowski: Osłania wybrany oddział redukując 30% ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas walki wręcz. 4 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 3 5 3 10 5 5 5 5
Tarcza ognia
Tarcza ognia
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe 20% jakie sam zadał. 16 SP
Podstawowy: Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe 20% jakie sam zadał. 12 SP
Zaawansowany: Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe 25% jakie sam zadał. 12 SP
Mistrzowski: Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe 30% jakie sam zadał. 12 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
5 5 5 5 5 5 0 0 5
Tarcza powietrza
Tarcza powietrza
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Osłania wybrany oddział redukując o 25% ilość ran, jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga. 12 SP
Podstawowy: Osłania wybrany oddział redukując o 25%ilość ran, jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga. 9 SP
Zaawansowany: Osłania wybrany oddział redukując o 50% ilość ran, jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga. 9 SP
Mistrzowski: Osłania wybrany oddział redukując o 50% ilość ran, jakich mógłby on doznać znajdując się pod ostrzałem wroga. 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 8 8 2 4 4 8 4 4
Teleportacja
Teleportacja
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy. 15 SP
Podstawowy: Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy. Nie można teleportować ponad murami i fosami. 12 SP
Zaawansowany: Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy. Nie można teleportować ponad murami. 6 SP
Mistrzowski: Teleportuje własny oddział na wolne pole na polu bitwy. 3 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
8 8 8 8 8 8 8 10 8
Trzęsienie ziemi
Trzęsienie ziemi
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Uszkadza mury miasta w dwóch losowo wybranych miejscach. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 2
Podstawowy: Uszkadza mury miasta w dwóch losowo wybranych miejscach. 17 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 2
Zaawansowany: Uszkadza mury miasta w trzech losowo wybranych miejscach. 17 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 3
Mistrzowski: Uszkadza mury miasta w czterech losowo wybranych miejscach. 17 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 1) + 4
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 8 4 6 4 4 4 50 4
Ukrycie
Ukrycie
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Podaje fałszywe informacje wrogiemu bohaterowi, próbującemu rozpoznać siłę twojej armii. 4 SP
Podstawowy: Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie aktualnie w niej posiadasz. Ilość jednostek w oddziałach pozostaje niezmieniona. 2 SP
Zaawansowany: Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie aktualnie w niej posiadasz. Ilość jednostek w oddziałach ukazana jest jako zero. 2 SP
Mistrzowski: Sprawia, że wszyscy wrogowie widzą, iż twoja armia składa się wyłącznie z najlepszych oddziałów, jakie może posiadać aktualny bohater. Ilość jednostek w oddziałach ukazana jest jako zero. 2 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
2 2 2 4 2 2 2 0 2
Uleczenie
Uleczenie
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału. 6 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 10
Podstawowy: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału. 5 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 10
Zaawansowany: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału. Regenerowane jest dodatkowe 10 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Uleczenie - poziom podstawowy. 5 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 20
Mistrzowski: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć oraz regeneruje część punktów życia wybranego oddziału. Regenerowane jest dodatkowe 10 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Uleczenie - poziom podstawowy. 5 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 5) + 30
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 5 5 0 5 5 10 5
Usunięcie przeszkody
Usunięcie przeszkody
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na przeszkodzie terenowej
Poziom Opis Koszt
Normalny: Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar. 7 SP
Podstawowy: Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar. 5 SP
Zaawansowany: Usuwa normalną przeszkodę (drzewo, skałę, itd.) lub ścianę ognia z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucającego czar. 5 SP
Mistrzowski: Usuwa normalnÄ… lub magicznÄ… przeszkodÄ™ z pola bitwy zgodnie z wyborem rzucajÄ…cego czar. 5 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
4 4 6 4 4 4 4 4 4
Wizja
Wizja
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Podaje ogólne informacje o armii przeciwnika, bohaterze lub garnizonie miasta. Zasięg równy jest ilości punktów siły magii pomnożonych przez 1 lub wartości 3. Wybierana jest zawsze większa wartość. 4 SP
Podstawowy: Podaje ogólne informacje o armii przeciwnika, bohaterze lub garnizonie miasta. Jeżeli w pobliżu znajduje siÄ™ wroga grupa stworzeÅ„, zaklÄ™cie podaje dokÅ‚adne informacje o jej skÅ‚adzie oraz liczebnoÅ›ci, a także informuje, czy dana grupa zechce siÄ™ do ciebie przyłączyć. Zasięg równy jest ilości punktów siły magii pomnożonych przez 1 lub wartości 3. Wybierana jest zawsze większa wartość. 2 SP
Zaawansowany: Podaje dokÅ‚adne informacje o garnizonie miasta. Jeżeli w pobliżu znajduje siÄ™ wroga grupa stworzeÅ„, zaklÄ™cie podaje dokÅ‚adne informacje o jej skÅ‚adzie oraz liczebnoÅ›ci, a także informuje, czy dana grupa zechce siÄ™ do ciebie przyłączyć. Dodatkowo zaklÄ™cie podaje dokÅ‚adne informacje o wrogim bohaterze i jego armii.Zasięg równy jest ilości punktów siły magii pomnożonych przez 2 lub wartości 3. Wybierana jest zawsze większa wartość. 2 SP
Mistrzowski: Podaje bardzo dokÅ‚adne informacje o garnizonach miast, stworzeniach znajdujÄ…cych siÄ™ w okolicy, oraz o wrogich bohaterach i ich armiach. Zasięg równy jest ilości punktów siły magii pomnożonych przez 3 lub wartości 3. Wybierana jest zawsze większa wartość. 2 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
2 2 2 4 2 2 2 2 2
Wrota wymiarów
Wrota wymiarów
Charakterystyka
Poziom:5
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Raz dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie. 25 SP
Podstawowy: Dwa razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie. 20 SP
Zaawansowany: Trzy razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie. 20 SP
Mistrzowski: Cztery razy dziennie możesz teleportować swojego bohatera wraz z jego armią do widocznego, wolnego miejsca na mapie. 20 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
0 20 14 16 16 16 0 0 13
Wskrzeszenie
Wskrzeszenie
Charakterystyka
Poziom:4
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce
Poziom Opis Koszt
Normalny: Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia. 20 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 40
Podstawowy: Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia. 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 40
Zaawansowany: Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia. Dodaje 40 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Wskrzeszenie - poziom podstawowy. 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 80
Mistrzowski: Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość punktów życia. Dodaje 120 punktów życia więcej niż w przypadku zaklęcia Wskrzeszenie - poziom podstawowy. 16 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 50) + 160
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
10 10 10 10 10 10 0 0 5
Zapomnienie
Zapomnienie
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki, Można użyć go tylko na jednostce, Czar umysłu
Poziom Opis Koszt
Normalny: Połowa jednostek wrogiego oddziału zapomina wykonać atak na odległość (strzał). 12 SP
Podstawowy: Połowa jednostek wrogiego oddziału zapomina wykonać atak na odległość (strzał). 9 SP
Zaawansowany: Wrogi oddział zapomina wykonać atak na odległość (strzał). 9 SP
Mistrzowski: Cała armia wroga zapomina wykonać atak na odległość (strzał). 9 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
8 8 4 4 4 4 4 4 8
Zasoby ziemi
Zasoby ziemi
Charakterystyka
Poziom:1
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów znajdujących się na mapie. 2 SP
Podstawowy: Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów znajdujących się na mapie. 1 SP
Zaawansowany: Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów oraz kopalń znajdujących się na mapie. 1 SP
Mistrzowski: Odkrywa całą mapę oraz ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów i kopalń. 1 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
3 3 3 3 3 3 3 3 3
Zniszczenie nieumarłych
Zniszczenie nieumarłych
Charakterystyka
Poziom:3
Typ:Czary walki
Atrybuty czaru: Czar walki
Poziom Opis Koszt
Normalny: Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy. 15 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Podstawowy: Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 10
Zaawansowany: Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy. Obrażenia są o 10 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Odesłanie nieumarłych - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 20
Mistrzowski: Próbuje zniszczyć wszystkich nieumarłych znajdujące się na polu bitwy. Obrażenia są o 40 punktów większe niż w wypadku użycia czaru Odesłanie nieumarłych - poziom podstawowy. 12 SP
Zadawane obrażenia liczone są wg wzoru: (Siła magii × 10) + 50
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
12 8 8 2 0 4 4 2 4
Zniszczenie okrętu
Zniszczenie okrętu
Charakterystyka
Poziom:2
Typ:Czary przygody
Atrybuty czaru: Czar przygody
Poziom Opis Koszt
Normalny: Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. Szansa powodzenia - 50%. 8 SP
Podstawowy: Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. Szansa powodzenia - 50%. 6 SP
Zaawansowany: Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. Szansa powodzenia - 75%. 6 SP
Mistrzowski: Niszczy okręt należący do aktualnego gracza. Używać z umiarem! Skutki zaklęcia są nieodwołalne. Szansa powodzenia - 100%. 6 SP
Prawdopodobieństwo trafienia czaru w zamkach
6 4 4 4 4 4 4 4 4

2012-01-01 21:29:40
Siema all
2012-01-03 11:31:26
Jack95pl - tak czasami chyba ktos tu gra trzeba mieć cierpliwość niestety. Najwięcej gier polaków jest na WoH, ogólnie na gamerangerze łatwo znaleźć ale straszny syf (większość ogłoszeń np. 2min tura bez zasad tylko super pro wymiatacze )
2012-01-03 11:33:42
heroes-iii.com czyli WCL zapewne ma całkiem sporo gier no i jeśli zainstalujecie sobie WT - mod rusków online (jest o nim na forum) to zapewne można się dobić do rusków tam grających (tam jest czat)
2012-01-03 11:34:43
jest ich tam sporo, pewnie szybciej można złapać grę niż na WCL i WoH i podejrzewam ze średnio na lepszym poziomie, ale na początku nie będą za bardzo chcieli grac z obcym, po paru grach pewnie luz
2012-01-03 11:35:45
tutaj niestety tak przeciętnie z raz na dzień jakaś dobra dusza wpadnie co potrafi odpisywać na święta zwykle większy ruch jest ale jak widać dobitnie raczej tendencja stała od wielu lat jest ku upadkowi coraz większemu
2012-01-03 11:36:58
ok koniec wypocin trzymajcie sie ludzie h3 super giera trzeba sie zajebiscie namyśleć tylko trzeba mieć cierpliwość do długich męczących gier (i graczy) no i znosić te niedoskonałości przede wszystkim duży wpływ szczęścia
2012-01-03 11:41:42
haha tak sobie patrze i jestem w top20 no ładnie ładnie gdzie te czasy co jaro mial 200/150 rok w rok
2012-01-03 14:24:36
Witam Dzięki Pentacz za wykład D
2012-01-03 14:41:05
Bardzo prosze o uzupełnianie ,Dane Kontaktowe nie tylko meila ale Gadu Gadu , ICQ , Skaypa wtedy pewnie ktoś napisze bo niestety sam meil to za mało chyba wszyscy rozumieją .
2012-01-09 15:53:07
jak tu grac
2012-01-09 15:53:31
dopiero co weszlze na ta strone
2012-01-09 15:55:30
elo
2012-01-09 15:55:35
jets tam kto
2012-01-09 16:00:14
gra ktos
2012-01-10 10:12:38
Witam szakala92 musisz uzupełnić profil swój napisz jaki masz numer Gadu Gadu , ICQ, Skaypa to raz musisz sobie zainstalowac Hamachi albo GameRanger to sa programy żeby grać przez online.
2012-01-10 10:34:47
Potem jak to zrobisz Szakalu92 to dział download i tam masz pliki podstawowe jest opisane co robić wiec sobie już mysle ze dasz rade .
2012-01-11 12:14:17
cześć dzięki za odzew zajżałem z nudów i jednak ktoś odpisał (nie mam gg na skaypie żedko siedze itd.)
2012-01-11 15:45:19
przy książkach też
2012-01-12 13:56:28
witam czy jest ktoś chętny zagrać?
2012-01-12 13:57:10
jeśli byłby ktoś chętny czekam na info na gg 2657762
2012-01-23 18:29:41
ja chętnie zagram czekam na to 5 dni
2012-01-23 19:15:11
wejdz na GR stwórz pokój to napewno z kims zagrasz..
2012-01-23 19:47:49
że co ???? : [
2012-01-23 19:55:56
jest taki program GameRangem, masz go u siebie ?
2012-01-23 19:56:04
GameRanger
2012-01-23 20:04:58
co zgłaszasz jak nic nie gralismy
2012-01-23 20:51:53
Witam mala taka sprawa bedzie latwiej zwami zagrac mowie tu do hulka i Kupisz 11k jak zrobicie sobie Gadu dadu lub ICQ albo skaypa dajecie na profil i tak wpisujecie i potem aktualizacja .
2012-01-23 20:53:30
ja wlasnie uzupełniam
2012-01-23 20:53:54
no i super
2012-01-23 20:54:10
tak powinien kazdy robic
2012-01-23 21:15:15
co mam teraz zrobić, bo kolega kubisz zglosil jakas gre ktorej wogole nie rozgrywaliśmy i mi świeci na czerwono 1 w niepotwierdzonych grach, da sie to jakoś usunąć ?
2012-01-25 09:27:12
zrobiłem
2012-01-25 09:33:29
ej ja nie mam Game Rengera co trzeba zrobić?
2012-01-27 10:22:28
o dziwo często najprostsze najoczywistsze najbanalniejsze rozwiązania są najwłaściwze - ŚCIĄGNĄĆ, zainstalować i uruchomić
2012-01-28 23:24:58
hehe
2012-01-29 16:36:13
Witam wszystkich użytkowników jak łatwo zauważyć jestem tutaj nowy i mam pytanie typu jak zagrać w lidze heroes?
2012-01-29 19:30:43
Dobek777 w profilu uzupelniaj sobie gadu gadu , icq, skaypa musisz miec komunikacje
2012-01-29 20:42:45
więc gadu gadu i skype zaktualizowany częściej jestem na gg więc proszę tam o jakiekolwiek informacje
2012-02-02 10:32:13
witam.zalozylem konto i nie wiem jak teraz z kims zagrac
2012-02-02 19:13:49
przewiń troche do góry, niedawno było o tym pisane..
Copyrights © 2005-2012 Legendy Heroes | Copyrights
Nowiny || Ranking graczy || Regulamin gry || Download - Pobierz pliki || Forum || Galeria || Raportuj grę || Niepotwierdzone gry || Ubita Ziemia || Dokładne informacje o jednostkach, czarach, zamkach czy artefaktach || Linki do wartościowych stron o Heroes III || Kontakt z adminitratorami || Rejestracja